Inovação e Educação
Aguassu
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL) e Cultura Maker utilizando as seguintes práticas e metodologias: Inteligência Artificial, Robótica, Impressão 3D, programação em blocos, desenvolvimento de aplicativos e web sites, Scrum, Kanban, Design Thinking e Lean Startup.
Educação
Educar no Século 21 significa preparar o estudante para empregos que ainda nem foram criados.
Inovação
Para inovar, não é preciso gastar “rios de dinheiro” com equipamentos e softwares. Na verdade, as ferramentas estão disponíveis e só falta saber como usá-las.
Personalização
Não há fórmula pronta, por isso cada solução é customizada para cada instituição de acordo com a realidade local
Project Based Learning (PBL)
Projetos
Aplicativos Android e Sites WordPress
Desenvolvimento de aplicativos e sites por alunos dos Ensinos Fundamental, Médio e Superior a partir da programação por blocos (blockly) utilizando o MIT App Inventor (Android) e o Divi Page Builder (WordPress).
Empreendedorismo
Promoção de competições gamificadas para aparesentação de protótipos e MVPs de produtos e serviços inovadores a partir das metodologias Scrum, Kanban e Design Thinking.
Inteligência Artificial e ChatGPT
Orientação de estudantes para utilização do ChatGPT e outras ferramentas de Inteligência Artificial Generativa dentro de princípios éticos e educativos.
Impressão 3D e Realidade Virtual
Utilização da impressão 3D para trabalhar conceitos de multidisciplinares. Criação de conteúdos em 360° para óculos de realidade virtual.
Gamificação
Criação de jogos físicos (cartas e de tabuleiro), virtuais e outras dinâmicas gamificadas de aprendizado.
Robótica
Aprendizado de eletrônica básica e da programação por blocos (blockly) a partir da robótica utilizando o Arduino.
EDUCAÇÃO
Inovar não é caro e nem complicado
Podemos ajudar sua escola ou universidade a promover uma Educação inovadora com baixo custo de implementação.
Na Mídia
Professor resgata interesse dos alunos com prova em aplicativo
Usando o celular como aliado, Thiago Ribeiro criou um aplicativo para atrair atenção dos estudantes para avaliações rápidas
Professor usa jogo de cartas para ensinar conceitos de geografia
Em vez dos números, os alunos do professor Thiago Ribeiro encontram nas cartas do UNO GeoPopulação conceitos como migrações, expectativa de vida e desigualdade.
Alunos lançam app com mapa de pontos culturais
Professor de jornalismo incentiva estudantes a conhecerem e valorizarem iniciativas culturais de sua região.
Concurso de Startups
A gamificação do processo de aprendizagem é uma metodologia importante para o engajamento dos estudantes de maneira lúdica e eficiente. Em minhas aulas, organizo concursos de Startups para apresentação do trabalho final em forma de MVP. No vídeo, um exemplo das turmas de audiovisual e mídias digitais da Universidade Unigranrio | Afya que produziram pilotos para um canal do YouTube e protótipos de aplicativos.
Estudantes criam aplicativo com mapa cultural
Reportagem da TV Brasil.
Concurso “Professor Incrível” premia projetos inovadores de ensino
Arthur, responsável pelo Canal Unigranrio, é um entusiasta das práticas de gamificação e mídias sociais móveis. O aplicativo para smartphones Cultura Baixada Fluminense – de autoria dele, mas que contou com apoio de conteúdo dos alunos do 3º período de Jornalismo.
Startup Aguassu no Jornal O Globo
Empresa de soluções digitais, criada por Arthur William (à esquerda) e Thiago Ribeiro, é responsável por sites de cultura da região. Eles também desenvolvem aplicativos para celular como o Cultura BF, mapeamento amplo da cena local, e o RadCom. “É o único a reunir rádios comunitárias do mundo inteiro, com cerca de 150 catalogadas”, conta Arthur.
Equipe
Professor de Geografia dos Ensinos Médio e Fundamental da Redes Pública e Privada do Rio de Janeiro.
Professor Universitário, tem Mestrado em Educação, MBA em Novas Mídias, graduação em Comunicação Social, além de ser técnico em Eletrônica. Fez cursos presenciais em Harvard e Stanford sobre Inovação na Educação.
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